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北大教授向勇:网络游戏文化传播特性的思考

时间:2013-05-20

 

北大教授 向 勇

    第四届网络游戏评论文化沙龙于2012年10月28日下午在中国传媒大学动画学院举办。本届沙龙的主题为“网络游戏与文化传播”.来自文化部的领导,以及“网络游戏评论联盟”的成员、游戏行业相关专家、媒体共计40余人出席。北京大学文化产业研究院副院长向勇老师在会上作了主题为“网络游戏文化传播特性”的精彩发言。

  以下是向勇老师的发言实录:

  我们知道,电影产业截止到今年10月份差不多有130个亿,到今年年底能突破200亿,和我们游戏之产业比较起来非常小。可是我们在举办这次电影学会年会的时候来了100位专家,60多个高等院校,还有境外的。为什么这么多人关注电影?因为我们都知道,电影作为一种文化传播,关注了文化的外部效应,所以才会那么多人去研究。我们知道,电影作为一种研究外部文化的重要手段,在上个世纪20年代,开始有一批学者,尤其是各个学派的人,展开了深入的研究,才有了后来很多学者和专业建设。

  我想网络游戏也是如此,随着后来新兴技术的发展,我们文化研究的对象要去关注新的媒体、新的技术和新媒体的艺术,网络游戏当之无愧是一种综合的、新兴的艺术形态。我在思考网络游戏和文化传播到底是一种什么特性,从三个方面简单说一下我的观点:

  第一,网络游戏作为文化传播的一种特性。我们都知道,网络游戏是基于一种特定的任务和个体的身心感受,它不是一种积极主义的,也不是一种宏大叙事的,是一种个体的身心,对当下最敏感、敏锐的体验,是基于一个特定的任务,尤其是大型的角色扮演游戏,我们要在一起,基于一个特定的任务去完成。在这当中,我们是竞合关系。所以是基于一个特定的任务和个体的身心感受,在一种竞合的状态中进行信息的传播、知识的共享、情感的沟通和认同的建构。这种传播的氛围和我们现在中国现代化改革的过程中,最需要的是一种良善的公民、一种好的公民社会,这种传播效果和特性,恰恰是非常好的培育现代公民例行思考,因为有竞争而有合作。

  第二,非功利性的传播。其他传播手段是自下而上的,带有强制性。这种传播是非功利性的,因为游戏都是非功利性的,我们知道有人打游戏是为了挣钱,是为了多挣装备去卖,但在游戏的那一刻是非功利性的,在这种方式建立一种传播的方式。网络游戏的传播文化的方式,是一种参与性,是一种互动的,不是线性、强制性的,是一种非常轻松、非常亲切的。

  第三,网络游戏传播文化的效果,在时间上是具有当下性的,在空间上是具有在场性的。现在互联网技术的发展,我们的生活节奏、空间的拉长,我们现在都是24小时了,人和人之间是疏离的,这种疏离我们用到网络技术和网络游戏。前面提到,必须用网络技术,而大家必须同时在线,用网络技术联系起来,把我们的时间上的隔离感和空间上的隔离感变得当下性和在场性,是通过网络游戏恢复了传统艺术体验的方式,这种方式具有在场性,这种在场性是人和人之间交流非常重要的方式,只是这种人和人之间的交流是通过互联网,而不是面对面。

  所以这种当下性和在场性把人与人之间的疏离感,运用网络技术和特定的任务联系起来,把抽象的疏离感变成了彼此的相依感,这是网络文化传播非常重要的一个效果。文化传播要达到的效果有三个方面:感官体验、情感体验、精神体验。在这个过程中,我们要评论个体价值和团队认同的准则,因为网络游戏是建立在个体的身心感受的。个体的身心感受是用团队的竞合方式去完成一个特定的任务,比如副本。

  刚才谈到了游戏的本土化和本土游戏规则的全球化,一个国家、公司把自己的游戏能够向外推广,就是基于他自己的文化价值观建构在游戏规则,把游戏规则上升到一种高度对外传播,这种传播有更大的意义。所以从这个意义上来说,网络游戏本身就是文化的一种传播方式。